テストプレイするも、7時間かけて未だ終わらず次週に持ち込みとなりました。いやはや、やはり想定どおりにはいかないものですね。ヒントの出し方と時間の進め方についてもう少しペースを上げた方がよさそうです。まだテストプレイは終了していないので詳細は述べませんが、NPCは用意しなくてもいいかもしれません。
これから加速度的にシナリオは進みだすところですので、KPとしては来週が楽しみです。
まあできればクリティカルなヒントは見つけてほしいものですが。行く先は神のみぞ知るというものですね。
日本規模で離散しているTRPGサークル「interdice」のことについて書いたり書かなかったりするブログ。クトゥルフの呼び声TRPGの7版とか、地方シナリオとか書いてコミケに出たりしています。
2016年1月31日日曜日
2016年1月30日土曜日
C90申し込みました
C90を申し込みました。
当たるかわからんけど……。
内容はCoC7thのプレイレポにするつもりです。
あとはシナリオがあればシナリオも。
合本で50Pくらいか?そろそろオフセットを考えた方がいいっぽいですな。
当たるかわからんけど……。
内容はCoC7thのプレイレポにするつもりです。
あとはシナリオがあればシナリオも。
合本で50Pくらいか?そろそろオフセットを考えた方がいいっぽいですな。
2016年1月17日日曜日
錦糸玉子より桜でんぶ
気がつけば1月も中旬。C88の直後に作成開始を声高らかに宣言していたCoCシナリオ「金糸雀の島」がようやく形になりました。まだテストプレイも行っていない状態で完成といえるまでにはもう少し時間がかかりそうですが、とにもかくにも試製版は出来上がりました。
結局タイトルは「金糸雀の島」で通しました。脳みそを月まで飛躍させなくてもないように内容にてらしてしっくりくるものになったのではないでしょうか。
今回は確実にPCロストが発生するでしょう。テストプレイが楽しみですね。
およそ9,400字、14頁。前回の「竹の花は二度咲く」よりも短いながら緊迫感に満ちたシナリオになっていると思います。前回が冗長だというのもあるけど。
テストプレイを実施したらまたそれについてご報告しましょうね。
新年の挨拶に代えて。
結局タイトルは「金糸雀の島」で通しました。脳みそを月まで飛躍させなくてもないように内容にてらしてしっくりくるものになったのではないでしょうか。
今回は確実にPCロストが発生するでしょう。テストプレイが楽しみですね。
およそ9,400字、14頁。前回の「竹の花は二度咲く」よりも短いながら緊迫感に満ちたシナリオになっていると思います。前回が冗長だというのもあるけど。
テストプレイを実施したらまたそれについてご報告しましょうね。
新年の挨拶に代えて。
2016年1月11日月曜日
あけまして。
おめでとうございます。
今冬はかなりの暖冬で、帰省した時も全然雪が降っていませんでしたね。
C89もとりあえず目的は果たせたので良い正月となりました。
さて、C90の申込書を買ってきたわけであります。
とりあえず申し込む。
中身は…CoC第7版についてをメインにできたらいいなー。
まだ全然読み進めてないけど。
悪霊の家くらいはやりたいもんだ。
今冬はかなりの暖冬で、帰省した時も全然雪が降っていませんでしたね。
C89もとりあえず目的は果たせたので良い正月となりました。
さて、C90の申込書を買ってきたわけであります。
とりあえず申し込む。
中身は…CoC第7版についてをメインにできたらいいなー。
まだ全然読み進めてないけど。
悪霊の家くらいはやりたいもんだ。
2015年10月18日日曜日
向き、不向きの話
以前から思っていることではある。
向き、不向きというのはある。
そして僕はKPには向いていない。
先に投稿があったように本日C88にて発行された嵯峨崎新聞社の大正資料集よりシナリオ「列車は往く」を不肖私めがKPを勤めプレイした。ざっくりとした結果は先に述べてあるので割愛してしまって、さてそこで僕が言葉にしてみようかと思ったことがある。それが上記だ。
基本的に僕がTRPGをプレイするにあたって考えることは互い立場を問わずとにかく楽しめることである。当然PLが開幕早々退場するような事態は見えざる神の手を使役してでも回避してみせよう。
基本的には、と断ったのはもちろん例外が存在するからである。そう、例えばシナリオが、いや、物語が終わりに近づいてきたときなど。終わりに近づけば近づくほど神の手は遠ざかりあまねく神通力を消し去る用意がある。
物語が進めば進むほど僕はKPとしての役目を放棄して物語を面白く、ドラマティックに演出することに執心する。もしかしたら最初からそういうスタンスなのかもしれない。開幕早々PLが退場する事態はドラマティックとは少し違うだろう。そういう役回りはNPCのものであって物語が終わりに近づいてこそ主要キャラクターの退場が面白さを引き立てるのだ、と。
結局のところ僕はKPを勤めながらシナリオを作成しているのだといっていい。
僕は楽しい。超楽しい。だがPLがそうとは限らない。まあ、今回生存1名死亡1名となった件については十二分に糸を垂らした末の結果であるとは思っているけれども。僕がこのシナリオをプレイするにあたって最も面白いと想定した結果になった点において僕は満足した。PLはどう思ったか知る由もないが。
まあそういう理由で僕はキーパリングしながらも物語を演出することが楽しくてKPをやっている面がある。先に述べた互いに楽しむ気持ちは後半置き捨てられがちだ。そういう意味で僕はKPには向いていないのだ、と思い至る。
まあだから別にどうということもない。別にいいじゃない、人間だもの。これからもシナリオは作るしKPもするし物語も演出する。
ただそういうあり方が一般的にどうなのかと、ふと気にかかっただけである。
向き、不向きというのはある。
そして僕はKPには向いていない。
先に投稿があったように本日C88にて発行された嵯峨崎新聞社の大正資料集よりシナリオ「列車は往く」を不肖私めがKPを勤めプレイした。ざっくりとした結果は先に述べてあるので割愛してしまって、さてそこで僕が言葉にしてみようかと思ったことがある。それが上記だ。
基本的に僕がTRPGをプレイするにあたって考えることは互い立場を問わずとにかく楽しめることである。当然PLが開幕早々退場するような事態は見えざる神の手を使役してでも回避してみせよう。
基本的には、と断ったのはもちろん例外が存在するからである。そう、例えばシナリオが、いや、物語が終わりに近づいてきたときなど。終わりに近づけば近づくほど神の手は遠ざかりあまねく神通力を消し去る用意がある。
物語が進めば進むほど僕はKPとしての役目を放棄して物語を面白く、ドラマティックに演出することに執心する。もしかしたら最初からそういうスタンスなのかもしれない。開幕早々PLが退場する事態はドラマティックとは少し違うだろう。そういう役回りはNPCのものであって物語が終わりに近づいてこそ主要キャラクターの退場が面白さを引き立てるのだ、と。
結局のところ僕はKPを勤めながらシナリオを作成しているのだといっていい。
僕は楽しい。超楽しい。だがPLがそうとは限らない。まあ、今回生存1名死亡1名となった件については十二分に糸を垂らした末の結果であるとは思っているけれども。僕がこのシナリオをプレイするにあたって最も面白いと想定した結果になった点において僕は満足した。PLはどう思ったか知る由もないが。
まあそういう理由で僕はキーパリングしながらも物語を演出することが楽しくてKPをやっている面がある。先に述べた互いに楽しむ気持ちは後半置き捨てられがちだ。そういう意味で僕はKPには向いていないのだ、と思い至る。
まあだから別にどうということもない。別にいいじゃない、人間だもの。これからもシナリオは作るしKPもするし物語も演出する。
ただそういうあり方が一般的にどうなのかと、ふと気にかかっただけである。
2015年9月26日土曜日
シナリオ作成のススメ
できないことはしなくていい。
シナリオ作成の敷居が高いというならその敷居を下げればよい。そう、例えばシナリオに神話生物を出さない、などだ。
僕は神話生物をほとんど知らない。ティンダロスのわんわんとか無貌の某とかその辺の有名どころしか知らない。あとヨーグルトソースとかアザーッスとかなら名前だけ知っている。非常にざっくりいうと、イソギンチャクか、それ以外の海産物か程度の認識である。
どうやらイソギンチャクとウミウシにはなにやら因縁があるらしいけどそんなことは私の知ったことではない。
そういう設定を利用するよりもゼロから作った方が早い。僕が狐狸妖怪を愛するにはこんな理由もある。
さらに僕は人間同士の思惑が絡み合った感じのアレが苦手だ。物語としては大好きなんだけどいざ自分でそういうものを作ろうとするとどうにもできない。苦労して設定を練りこんだところで結局それを運用する段になると自分の物差しで動かしてしまうからだ。
それよりも度し難い方向に向かって愚直に進んでいこうとする狐狸妖怪の方がずっと整合性が取りやすい。奴らはただの現象であり、そこに理由はない。水が高いところから低いところへ流れるがごとく奴らにとって当然のあり方が、PLには不思議に見えてしまう。そういう現象をシナリオとして仕上げるの方が僕にとっては扱いやすい。
CoCについてはPL経験1回、とカウントしていいものかも怪しいお試しプレイの1回しかなかった僕が一足飛びにシナリオ作成に踏み切ったのはこういう自分の趣味志向がうまいこと噛み合っているなと感じたためである。
つまるところ、僕はCoCらしいCoCはまだできない。それでもシナリオ作成くらいは何とかなる。やっているうちにできないことも減ってくるだろう。できないことを無理してやろうとするよりも、楽しみながらやるほうがいいに決まっている。
必ずしもルールブックを遵守する必要なないし、載っていない事を追加したっていい。
とりあえずやってみれば、意外と何とかなる。
シナリオ作成の敷居が高いというならその敷居を下げればよい。そう、例えばシナリオに神話生物を出さない、などだ。
僕は神話生物をほとんど知らない。ティンダロスのわんわんとか無貌の某とかその辺の有名どころしか知らない。あとヨーグルトソースとかアザーッスとかなら名前だけ知っている。非常にざっくりいうと、イソギンチャクか、それ以外の海産物か程度の認識である。
どうやらイソギンチャクとウミウシにはなにやら因縁があるらしいけどそんなことは私の知ったことではない。
そういう設定を利用するよりもゼロから作った方が早い。僕が狐狸妖怪を愛するにはこんな理由もある。
さらに僕は人間同士の思惑が絡み合った感じのアレが苦手だ。物語としては大好きなんだけどいざ自分でそういうものを作ろうとするとどうにもできない。苦労して設定を練りこんだところで結局それを運用する段になると自分の物差しで動かしてしまうからだ。
それよりも度し難い方向に向かって愚直に進んでいこうとする狐狸妖怪の方がずっと整合性が取りやすい。奴らはただの現象であり、そこに理由はない。水が高いところから低いところへ流れるがごとく奴らにとって当然のあり方が、PLには不思議に見えてしまう。そういう現象をシナリオとして仕上げるの方が僕にとっては扱いやすい。
CoCについてはPL経験1回、とカウントしていいものかも怪しいお試しプレイの1回しかなかった僕が一足飛びにシナリオ作成に踏み切ったのはこういう自分の趣味志向がうまいこと噛み合っているなと感じたためである。
つまるところ、僕はCoCらしいCoCはまだできない。それでもシナリオ作成くらいは何とかなる。やっているうちにできないことも減ってくるだろう。できないことを無理してやろうとするよりも、楽しみながらやるほうがいいに決まっている。
必ずしもルールブックを遵守する必要なないし、載っていない事を追加したっていい。
とりあえずやってみれば、意外と何とかなる。
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