2015年10月18日日曜日

向き、不向きの話

 以前から思っていることではある。
 向き、不向きというのはある。

 そして僕はKPには向いていない。

 先に投稿があったように本日C88にて発行された嵯峨崎新聞社の大正資料集よりシナリオ「列車は往く」を不肖私めがKPを勤めプレイした。ざっくりとした結果は先に述べてあるので割愛してしまって、さてそこで僕が言葉にしてみようかと思ったことがある。それが上記だ。

 基本的に僕がTRPGをプレイするにあたって考えることは互い立場を問わずとにかく楽しめることである。当然PLが開幕早々退場するような事態は見えざる神の手を使役してでも回避してみせよう。
 基本的には、と断ったのはもちろん例外が存在するからである。そう、例えばシナリオが、いや、物語が終わりに近づいてきたときなど。終わりに近づけば近づくほど神の手は遠ざかりあまねく神通力を消し去る用意がある。
 物語が進めば進むほど僕はKPとしての役目を放棄して物語を面白く、ドラマティックに演出することに執心する。もしかしたら最初からそういうスタンスなのかもしれない。開幕早々PLが退場する事態はドラマティックとは少し違うだろう。そういう役回りはNPCのものであって物語が終わりに近づいてこそ主要キャラクターの退場が面白さを引き立てるのだ、と。

 結局のところ僕はKPを勤めながらシナリオを作成しているのだといっていい。
 僕は楽しい。超楽しい。だがPLがそうとは限らない。まあ、今回生存1名死亡1名となった件については十二分に糸を垂らした末の結果であるとは思っているけれども。僕がこのシナリオをプレイするにあたって最も面白いと想定した結果になった点において僕は満足した。PLはどう思ったか知る由もないが。

 まあそういう理由で僕はキーパリングしながらも物語を演出することが楽しくてKPをやっている面がある。先に述べた互いに楽しむ気持ちは後半置き捨てられがちだ。そういう意味で僕はKPには向いていないのだ、と思い至る。

 まあだから別にどうということもない。別にいいじゃない、人間だもの。これからもシナリオは作るしKPもするし物語も演出する。
 ただそういうあり方が一般的にどうなのかと、ふと気にかかっただけである。

久々のセッション

大体2ヶ月ぶりか?
CoCのセッションを行った。
今回は嵯峨崎新聞社さんのC88同人誌に収載されている「列車は往く」をプレイ。
私(あのあれ)ともう一人はプレイヤー、たまゆきくんがKPでおこなった。

簡単なプレイ結果は一人死亡、一人生存。
嵯峨崎さんのシナリオは「行動しなければ死ぬ」のが多いらしく、様子見していたほうが唐突に死んでしまった。
この唐突感怖いなー…。(まあキーパーのプレイスタイルがそんな感じだったからかもしれないけど)

なかなかスルメ感のあるシナリオでした。
他の人がやってるのを見てみたいな。

2015年9月26日土曜日

シナリオ作成のススメ

 できないことはしなくていい。

 シナリオ作成の敷居が高いというならその敷居を下げればよい。そう、例えばシナリオに神話生物を出さない、などだ。

 僕は神話生物をほとんど知らない。ティンダロスのわんわんとか無貌の某とかその辺の有名どころしか知らない。あとヨーグルトソースとかアザーッスとかなら名前だけ知っている。非常にざっくりいうと、イソギンチャクか、それ以外の海産物か程度の認識である。
 どうやらイソギンチャクとウミウシにはなにやら因縁があるらしいけどそんなことは私の知ったことではない。
 そういう設定を利用するよりもゼロから作った方が早い。僕が狐狸妖怪を愛するにはこんな理由もある。

 さらに僕は人間同士の思惑が絡み合った感じのアレが苦手だ。物語としては大好きなんだけどいざ自分でそういうものを作ろうとするとどうにもできない。苦労して設定を練りこんだところで結局それを運用する段になると自分の物差しで動かしてしまうからだ。
 それよりも度し難い方向に向かって愚直に進んでいこうとする狐狸妖怪の方がずっと整合性が取りやすい。奴らはただの現象であり、そこに理由はない。水が高いところから低いところへ流れるがごとく奴らにとって当然のあり方が、PLには不思議に見えてしまう。そういう現象をシナリオとして仕上げるの方が僕にとっては扱いやすい。

 CoCについてはPL経験1回、とカウントしていいものかも怪しいお試しプレイの1回しかなかった僕が一足飛びにシナリオ作成に踏み切ったのはこういう自分の趣味志向がうまいこと噛み合っているなと感じたためである。

 つまるところ、僕はCoCらしいCoCはまだできない。それでもシナリオ作成くらいは何とかなる。やっているうちにできないことも減ってくるだろう。できないことを無理してやろうとするよりも、楽しみながらやるほうがいいに決まっている。
 必ずしもルールブックを遵守する必要なないし、載っていない事を追加したっていい。

 とりあえずやってみれば、意外と何とかなる。

2015年9月7日月曜日

ロゴを作ってみようとしたけどわかったのは想像力のなさだけだった



 サークル名のロゴを作ってみよう、だなんて話が出たのはもう一月も前の事だった。
C88で同人誌を売っていた私達に、名刺をくれた方々が何人かいたのだ。
しかしわれわれには名刺がなく、申し訳無さそうに受け取るくらいのことしかできなかった。
今回のコミケの反省会には、もちろんこの話が出てきて、名刺をつくろうという案が出てくるのはむしろ必然だったと言える。
その関連として、「名刺に乗っけられるロゴみたいのがあればいいね」という話になったわけだ。
とりあえずまったりとデザインを考えて、年末までにひと通りのことができればいいやとは思っている。ただ、そういったアイデアを練って具体化するのは早ければ早いほど、多ければ多いほどいい。というわけでこうやっていろんなフォントにサークル名を出しつつうんうんやっている。

まあ、むずいよね。上のは全部フリーフォントだけど、有料フォントの美しさを再認識しただけだった。かろうじてArialだけが戦えそう。まあHelveticaの   だし。

まあいい案がないではない。通勤がてらゴシゴシとメモ帳に書きなぐっている。

2015年8月31日月曜日

マップの作成について

 シナリオ作成を行う上で僕が最も面倒に思うのはマップ作成である。マップと多くの場合PLと共有される資料となるためシナリオ進行に合わせてアドリブで設定を改変することが難しい。そのため、作成の段階で予防線や救済措置などを埋め込んでおく、あるいはそれが可能な余地を作っておく必要がある。これが町や山林であったならアドリブで用意することも簡単であろうが、「竹の花や二度咲く」を例にとるように建物ひとつが舞台の全てであるような極狭い閉鎖された舞台であるととたんにこれは難易度を増す。
 PLが網羅することの簡単な狭い舞台であると「そういえばこんなのもあるよ」と後出しがしにくい。例えばPLがなにか物品をほしがった場合、舞台が町であったなら商店を置けばよい。森であったなら不法投棄のごみ山でも作ればよい。だが民宿だったなら、もとより物置すらなければ調達のしようもない。PLの希望に応じて突然物品庫が現れたなら、それは誰に愛されれば叶うものであろうか。いらぬ寵愛を受けないためにもあらかじめ用意しなければらなない。建物というてのひらサイズの舞台に、PLの目の行き届く小さな舞台に新たな要素を付け加えることはできない。

 どうも冗長になっていけない。

 つまるところ、建物の内部に謎の空間を残すわけにもいかないし、かといって後になって足りないからと増築するわけにもいかない。下手に隠し部屋でもつくろうものならPLを混乱させること請け合いである。

 だからめんどくさいの。

 作成途中で問題に気がつけば修正は可能だ。だが、先述のように謎の空きスペースはおそらく残っていないので建物そのものを改築しなければならない。
 しかも建物だ。建てられた当時の意図や地理や風俗も考慮するのが望ましい。が、さすがにそこまで考え始めるとキリがないので僕は「なんかそれっぽい」雰囲気が出ればそれでよしとする。多分この卓において最も重箱の隅をつつくように些細なところを気にするのが僕だから。

 シナリオ作成しながら適宜修正していくのは面倒だが、アドリブによる修正が利かない以上それをやるしかない。願わくば最初から修正の必要がないものを作れますように。

 こういう狭い狭い閉鎖的な舞台を設定するのは以前書いたように狐狸妖怪魑魅魍魎を主軸に据えやすいからという理由なので、それゆえどこかにしわが寄るのは致し方なし。冒涜的に偉大な方々やそれに比肩する御大においで願うには少し荷が勝ちすぎる。

2015年8月26日水曜日

オンラインセッション時代のマスタースクリーンとは

マスタースクリーンというものがある。
GMが、ゲーム進行の際に必要な情報を網羅した衝立のようなもので、プレイヤーにデータを開示することなく、自分だけ一覧できるというシロモノだ。
三面鏡を全部クリップファイルにしたような感じ。
しかし私は未だに使ったことがない。

オンラインセッション専業だからだ。

そもそも相手とFace to Faceで向かうことのないオンセは、衝立のようにわざわざ他のプレイヤーから隠す措置は必要ない。PCのディスプレイからデータを覗けばいいだけだ。
……そう思っていた時期があった。
限界があったのだ。あの大量のモンスターデータ、ターン経過の措置、シナリオの分岐、チャットやマップを全て一枚のディスプレイで表示させることは、土台無理があったのである。
そんなこんなで、今マスタースクリーンの代わりとなりうるものを探している。
現状は、PCのそばにSurfaceをおいて、そこにプレイヤーデータとメモ書きを常に表示。PCの方にはマップとシナリオを表示させて使っている。
しかし、これにも満足できなくなる日が来るような気がする。

2015年8月23日日曜日

 その昔はS.W.2.0で雑記&シナリオ集を出したこともありましたねえ。まあ別のサークル名でしたけど。さらにその前にはTRPGにもアナログゲームにも関係ない本出したこともありましたねえ。まあそのときはさらに別のサークル名でしたけど。その頃から面子は変わってないですね。アレから何年経ったやら。よく考えたらなんだかよくわからないこの集まりが自然発生した時から全員各地に散ってました。
 なんかインターネッツ上にこのような場まで作成されたことだしとりあえず変わり身の術が披露されることもなくなるのではないかと期待しつつ。全員揃ってオフラインセッションとか夢のまた夢であることには変わりなく。

 さてせっかく新設されたことだしテストがてら何か書き込んでみようと思ったのだけれど何も思い浮かばないので仕方ない。C88にて出したシナリオ「竹の花は二度咲く」について少しばかり。
 このシナリオは「割とこういうのがお好き」な中の人がそういうところに発想を得てシナリオ用に魔改造したものです。作成段階での仮タイトルは「三人ミサキ」。どこぞのそれであるところの七人ミサキがシナリオの始まりでした。原形は残ってないと思いますが。
 PCに脱落されちゃ面白くないので何度でも死なせるけどシナリオ中でのロストはしない設計にしました。この面子だと絶対全て燃やそうとするやつがいるので毎朝元通りになる仕様に。
 などと考えていたらあれよあれよという間にこうなった。
 死者の部屋が決まる順番は部屋の名となっている植物を連想させる時期(主に開花時期)にしていますが品種や地域によって結構ずれがあるので適宜合わせてほしいです。

 現在作成しているシナリオの仮タイトルは「金糸雀の島」。仮仮タイトルから発想が飛躍した結果こうなったので掲載してもネタバレにはならないと判断。PCロストありのシナリオなので皆々様には頑張って頂きたいですね。

テスト投稿がてらカタン。

C88お疲れ様でした。
夏コミ終わりということで全く更新されていなかったBlogを一新。
Bloggerに移行しました。

テスト投稿がてら、プレイレポ。
身内計3人で カタンをプレイしました。
初プレイヤーが2人いたにも関わらず、タイルは外側含めオールランダム。
上のように、何かしらの資源がごちゃっと固まるカオスな展開を楽しみました。
TRPGをやって5年は経つけど、アナログゲームはほとんどやったことがなかった。
TRPGよりプレイ時間は断然短いので、さくっとするのはいいかもしれない。

なお、4戦全敗した。